洛奇: 洛奇改进理论

作者: 云儿 2007年06月07日 15:17:38 我要投稿专区首页

前言:


看过的大家都认为很有道理,建议我给官网提建议,更有人建议我发邮件给“恶魔猫”。可惜我不会韩文,真的把全文翻成英语,相信“恶魔猫”也绝对不会看。客服投稿了但说有不雅的文字而被拒绝了。


大家都知道“洛奇2”(到底叫什么我也不能肯定)在开发中,而目前的洛奇以后到底怎样开发,谁来开发也有各种传说,这文章也算是我对新洛奇的期待吧。


正文


 


我们先回顾一下17173第六届中国网络游戏市场调查报告(2006年)的一些结论。


 


1玩家玩网络游戏的主要目的是交朋友,其比率为59.6%,其次是锻炼智力和纯粹娱乐,其比率分别为9.7%7.5%。网络游戏渐渐成为一种人际交往模式。


 


2:玩家看中游戏是因为喜欢游戏操作的难易度占33%,因为游戏画面和音效吸引人占16%,喜欢活动和客户服务,分别占9%8%


 


3:网络游戏玩家最喜欢在游戏中做的事情是认识新朋友19.7%,寻找极品/制造极品16.4%和完成任务14.5%。探索游戏中未知领域13.3%,尝试不同玩法10.2%PK9.8%,聊天8.9%,做高手8.5%,建立帮会战斗8.1%,打听小道消息4.1% ……


 


4:网络游戏玩家最喜欢的活动是游戏中进行网上婚礼35%。其他就差远了。


 


5:有66%的玩家在家玩游戏,学校15%,单位9%。玩家每天平均花费4.1小时玩游戏,其中,每天花费1-3小时玩游戏的网络游戏玩家占45%


 


6目前,网络游戏玩家每月的平均游戏费用(含上网费)为205元,其中,每月平均花费在81-120元的比率相对比较高。不过实际玩家可以接受的每月游戏费用为87元。其中,希望只花20-50元每月的用户比例最高,占29.1%


 


7:玩家对某款游戏的平均黏着度为7.9个月,持续玩网络游戏半年-1年的用户比例最高。


 


8:国内网络游戏玩家男女比例接近55。 玩家的平均年龄为23.6岁;其中,19-25岁的玩家占50%左右。玩家的学历阶层比例差别不大,大专及本科的玩家稍微突出。


 


9:网络游戏玩家最喜欢的游戏类型是格斗游戏/射击类,占33.1%,其次是战略类27%和角色扮演类18.3%。 其他是桌面]社区类13.9%. 体育音乐类6.0%,探险/益智/育成类1.7%


 


10:促使中国网络游戏用户离开某款网络游戏的最主要因素是亲人朋友的反对,占29%。其次的原因是转站占24%(换游戏) 和游戏安全9%


 


根据上面的数据我总结一下,一个理想游戏应该是:


 


1:玩这个游戏能广泛交友,其中更重要的是能和异性交友,能网上婚礼。


2:这个游戏有很适合的游戏操作难易度,很有趣,玩起来不枯燥。


3:有美好的画面和动听的音乐。


4:游戏最好适合每天在家里有空时玩上个4小时左右,每月花个100元以下(不含上网费)。不会让玩家太过沉迷于游戏而会被家人强烈反对。游戏需要不断的有新内容的更新(7个月要大变脸)


5:玩家有不同的需求,最爱格斗,但格斗要和制作平衡。同时战略、成长、休闲也是大家喜欢的。


 


然后让我们用最古老的方法来分析一下玩游戏人的心理。


 


从人的本能意识着手吧。弗洛伊德先生在1900年的《梦的解析》中就告诉我们,人的本能,也就是潜意识,就是要满足自己两种本能:生的本能和死的本能。


 


生的本能包括自我本能和性本能,它遵循快乐原则,是追求快乐的,代表着爱和建设的力量,也代表着自我实现、追求和探索。当然也含有喜欢异性,繁殖,生存的本能。


 


死的本能主要是指自我毁灭的本能,它是遵循超快乐的原则的,是破坏和恨,悲伤和死亡的力量,它更原始更深层。它表现出人们破坏、伤害、征服、残酷、恐惧等的本能;也带有保守性、倒退怀旧和机械重复性的一面。


 


也就是说喜欢玩一个游戏,说到底就是在游戏中实现潜意识的发泄。我们把这两种本能引导到游戏中就会发现它们的具体表象:


 


生的本能主要体现在,喜欢认识新朋友,特别是异性朋友;喜欢结婚;喜欢升级使自己变得更强;喜欢寻找极品/制造极品;喜欢完成游戏的任务;喜欢获得新技能和新的玩法;喜欢探索未知的游戏关卡;喜欢收集宠物,合成宠物和养大宠物;喜欢组建队伍,创建社团;喜欢美好的画面和音乐;喜欢轻松娱乐休闲。


 


死的本能主要体现在,喜欢杀怪,喜欢看血腥的场面,喜欢暴力,喜欢格斗杀戮,喜欢PK;喜欢骂人,喜欢独自悲伤,喜欢回忆以前(特别是公测时)的美好时光,反对新技能担心会破坏游戏原来的平衡;拼命练级,以维护自己已经取得的地位和排名;喜欢每天机械的上游戏无聊;不喜欢老是换新游戏,怕又要从头练起。


 


实际上由于死的本能是更深层,更能产生刺激的,所以往往那些不能满足死的本能的游戏反而不经典了。我想这就是为什么格斗类、战略类和成长类的游戏会是主流,而休闲类的虽然能拥有最高的同时上机人数,但并非主流的原因。不过,由于休闲游戏上手容易没有压力其实也是深受喜爱的。


 


现在我们来分析一下洛奇


 


开始:


 


洛奇公测时的宣传绝对吸引人,可以说彻底满足玩家的所有情感。不但游戏的操作性富有创新,而它的生活技能和个人形象设计也是十分迷人的。 角色个人成长方向无限制的设计(包括胖瘦)都是当时最先进的。可以说是焕然一新的完美组合。


 


当时大家都醉心于不断创新新的技能组合,冰反、火反、定怪风车,穿心反等等名堂好多;大家也开心的聊天,也练生活技能。我服有个女孩为了一件漂亮的衣服花了好多RMB呢。 Solo地下城当时非常困难,所以组队下去才是常事。有为了让好朋友升级,就让自己不断地死,让朋友不断地救来获得经验的。大家都去做主线任务更为其迷人的主线情节而感动,还要帮助朋友扮情人。当然也发生了太多的感情纠葛。


 


后来:


 


随着玩得比较深入以后发现,虽然洛奇的战斗技能非常好,但生活技能太难练并逐渐变成了鸡肋。而个人形象方面的设计也由于需要买优质卡而过于昂贵,并不被玩家普遍采用。再后来由于物品箱的限制,连漂亮的衣服也没法更多的制作了。无限转生以后,大家为了获得更多的AP,都拼命练级,而生活技能变成辅助的。连开发商也没有再好好开发生活技能。后来又开了PK频道,开了新大陆和新种族。但总体上造成“死”的元素和“生”的元素严重失衡。


 


结果:


 


真正女性玩家大量流失,这样交友的乐趣就大打折扣了。每天无聊的一个人下高赛,杀黑猫;无聊的去漫无目的挖精灵、挖石柱;去拣ZZ刮羊毛,去巴里采矿,挂店,还要打书页等。一直重复无聊的事情。为不断地转生,为了AP奋斗。新手往往跳过主线任务,最后却后悔了,而玩了半天不知道什么是冰反。具有建设性的技能比如打铁、制衣等变得这么困难,能练高等级的寥寥无几,而且更变得是一种折磨。PK也是时而成为主旋律,骂人也越来越骂出艺术了。总是听到有好友离开游戏,所以卖号的天天有,问津的人可不多。怀念公测的人一堆,洛奇成了骂TC的集中营了。人气也不高,新手,特别是在新大陆,经常会问你“这个游戏玩的人怎么这么少?”TC拼命的搞活动,而大家觉得要么是骗钱的,要么是越来越无聊。比如,有很多次料理大赛只有第一名没有第二名的。游戏也是天天“卡”。哎,真是要命了。


 


不过我个人认为开辟宠物AI设计还是非常有独到之处的,我很喜欢。新大陆探险一开始还是蛮有新意的,只是后来太单调了。开辟精灵和巨人,有了不同的种族也算不错的。


 


我总是觉得这是游戏始终只注意到战斗技能和种族之间的平衡。没有注意游戏中“死”的元素和“生”的元素的平衡。我也隐约的觉得新开发的洛奇也没有非常注意这方面的平衡。当然每个游戏的宿命,洛奇两年了,年龄也到了。 很多玩家级别高了,该学的该练的都搞定了,游戏版子也是越来越熟,而和他一起玩的朋友却是越来越少,玩游戏只剩下满足“死”的愿望了。我服的第一号自由流浪就经常坐在敦的广场叫卖号,是啊,什么都练到1了就只能坐在广场发呆了。


 


结果首先女玩家腻了,然后新手也腻了,最后大家都腻了。恶魔猫早已经腻了,去开发其它新游戏了(洛奇后转?)。TC也腻了,服务器也懒得升级,就让大家卡着吧。再下去娜娜小姐也腻了,茉莉安女神也腻了,玛赫终于复活了她们发现爱琳已经没有真正的女玩家了,都是不男不女的。就一起毁灭爱琳。让大家最后彻底满足死的欲望。


 


顺便说一下,其实“洛奇”早就被边缘化了(字写得好小),大家玩的是“圣骑战争”了。战争吗,就是毁灭。


 


 


下面来谈谈我认为要怎么改造。


 


我觉得关键是要保持玩家“生”的愿望,我觉得办法就是避免玩家只靠升级来满足“生”的欲望。给大家自我发挥的空间,经常造一些东西,不是只是来杀怪的,倦了的时候也有好玩的地方去消遣。不是没有百年老店,但要经常注意游戏中生和死的平衡。


 


1:首先,要彻底颠覆洛奇。多在建设,制造,抚养,娱乐等方面下功夫。


 


2:再次,针对交友这个环节要下大功夫。特别需要男女平衡。实际玩游戏的男女比例是11啊,但洛奇不是,所以更要下功夫。如果有一大堆女性玩家一起玩,还会无聊,还有人想离开吗?(女孩也有“死”的愿望,也会喜欢去PK的,只不过她们更有建设、培育方面的母爱吧,那就满足她需要)


 


3:其它的问题中“卡”也很关键,但怎么努力为用户解决卡的问题是TC真的要做的。我就不讨论了。


 


4:还有一些细节需要根据实际情况调整,就是要研究一下实际的玩家游戏时间,游戏花费,以及为什么玩家会离开。比如注意不要让玩家的家人反感。


 


 


我在这里提出本文的最终解决方案,一个全新的“网络游戏超市”的概念,虽然说是大杂烩。不过我认为这最能满足玩家的需求的解决方案了。


 


就像我们买东西一样有专卖店,也有百货商店和超市。其实我们更喜欢到超市买东西。因为玩家的兴趣口味不同,男女的喜好更有不同,所以大家会在不同的游戏里玩,但这样并不利于更好的交友。如果有个游戏在同一个游戏中有格斗的,有战略的,也有休闲的,体育的啥都有,可以一起玩也可以各玩各的,那大家都来了,自然也更适合交友,人气就越来越旺,而游戏商还能更了解玩家的需求,更容易引导消费。这就是我重点推出的“网络游戏超市”的概念,你在游戏里,当朋友不在时可以玩自己喜欢的,而朋友来了也可以去陪朋友玩,各类游戏互换就不容易腻了。但人物、经验、好友和社团等都是一样共享的,就好比超市的统一结帐一样。所以这样的游戏平台就应该是最好的平台。


 


好像同一个游戏不太可能包括这么多种类,其实不然,可以靠设置副版来解决的。就拿洛奇来说吧,你并不需要改变游戏大的框架,也不需要改变人物,只要增设不同的地下城或者副版就行了。我们可以设置跳舞厅,大家穿着漂亮的衣服一起跳舞(把劲舞团带进洛奇了);设置游戏厅,在那里你可以玩一下战略类的游戏(把星际或者风色幻想带进洛奇了);


设置探险城,你可以跳跃、飞抓、滑翔等去得到宝藏(把古墓等带进洛奇了);设置竞速城,在那里你可以踩着滑板在陆上、在水中竞速(把跑跑卡丁车带进洛奇了);设置扫帚城,在那里你可以骑着扫帚飞翔,在空中划弧线(把飞行游戏带进洛奇了)。总之,大家除了杀怪、练级、转生以外还有很多的选择玩,不会厌烦,游戏也更平衡。


 


下面我总结一下我希望看到的洛奇改革:


 


1:增设储衣柜。把做好的衣服折叠起来放进柜里,盔甲也是啊,这样能鼓励大家多做点漂亮的衣服嘛。写了名字的盔甲最好也能放进去,换衣服、穿漂亮衣服可是女孩们喜欢的。


 


2:考虑增设美容院,能让角色能随时改变造型。我想,这也是女该所喜欢的。适当收费的也可以啊,我觉得其实分开单项的收费会更有效。大家转身用优质卡的其实并不普遍,但在游戏中把收费拆开卖可能效果会更好,染发2元,改发型2元,改眼型2元,……10元很快就用完了。要比你一下子让人多掏10元来得容易。


 


3:穿漂亮衣服干什么呢?最好是去跳舞。所以建议开设跳舞夜总会地下城。其实洛奇游戏方向键还空着呢,还有很多设计好的动作躺着睡觉呢,可以利用一下嘛。


 


4:改造房屋系统。让玩家自己造外型独特的房子,满足玩家建造设计方面的需求。


 


5:开设恋人专属地下城。既然大家喜欢结婚,但就没下文了,不如好好扩大这个卖点。


 


6:开设养育后代。这个对于爱玩成长类的玩家(还是主要是女性)简直就是爱死了。


 


7:开设探险地下城。洛奇不会跳、不会飞一直是块心病,但要在整体实现这个愿望太难了好像不可能。所以设计这个特殊的地下城满足玩家对跳跃,荡行,飞行,滑行,竞速等的愿望。


 


8:增设宠物捕捉,培养,合成。洛奇的宠物系统已经很有特色了,但无法满足用户喜欢宠物捕捉的心理。可以开发另类的获得宠物卡片的设定,而宠物卡片可以用来玩宠物战争。


 


9:增设宠物战争地下城。玩家获得的宠物卡在地下城里就变成了你的军队了,你可以象玩战略游戏或者战棋一样指挥他们去打仗。至于是即时制的还是回合制的就随便吧。


 


10:另外关于卡,有些玩家是电信、网通及频道选择方面的问题,针对这样的问题,TC是不是可以考虑收费让玩家转服务器或者收费临时转服务器呢。


 


11:考虑到玩家通常会每天只玩3~4小时,也不想老是在游戏里发呆,所以地下城票的时效问题是否应该设计得更宽松一点?


 


12:目前的探险已经变得十分枯燥了,是否可以考虑限制玩家老是做同一种任务?


 


13:调整多人下地下城的经验分配,也就是几个人下地下城就有几份经验,而当某人离开了他的经验就少了,但其他人也不会多出来。尽量减少SOLO地下城的好处,鼓励多人组队玩。


 


14:不要让玩家只知道杀怪,沉迷在升级和AP上,要让大家慢慢升。增加一些建设性、娱乐性的内容后,可以考虑限制转生时升级太高,如升到40级以上了就必须多人下地下城才能拿到经验,一个人SOLO经验减半。


 


后面还有4篇YY文写不下了,以后发表


网通一区恩服云端儿

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